FORUM:动漫,这个过去的新兴产业

关于几家本地动漫公司拥有办公楼设施,但业务却在近20年来渐渐在行业被边缘化了。这个感伤情景,反应两件事:(1)动漫是世界媒体内容历久不衰的大市场,怎么会不再景气?说是不拥有IP;(2)转型做“手游”(手持移动通讯的游戏产品)会是一个出路?如何能引进些已成名的IP来开发成游戏?

对这些有动漫行业历史和积累的公司,手游市场的确是带来新兴的商机。我们能做什么呢?我想为了能有效地咨询他们,先得弄明这类动漫企业在影视工业中的简要发展阶段:

阶段1:动漫主要是指“卡通”一类的内容制作,包含(1)概念设计;(2)插画创作;(3)动画实现。有这三个方面的基础技艺实力,就能制作动画片。很多中国2000年代创始的公司,起家在传统的2D(平面)动画制作。确实是传统产业,但市场需求巨大,还已有衍生出不同的表现形式,例如剪纸、塑形、分层次景深等,早已有其向立体效果(3D动画)的发展。这里要问的问题是,我们自己决定主题、体裁、创作和制片的程度如何?

阶段2. 动画向3D的进步:进入数字化制作,就赋能了3D的动画产品。在以上的传统技艺的基础上,增加了场景和角色的3D建模、光照、材质等比较考究的计算机辅助设计和环境描述,并不是都为了达到“摄影逼真”的精确(如《阿凡达》),但要凸显出物理正确的逼真和生动(如《玩具的故事》)。游戏内容的追求,于此相同。

“动漫”在中国各地都在过去有过很大的政府计划经济推动,但是相对于投入没有什么在行业艺术和经济效益上超过其他的国家和地区的完整动画制片厂。对此我有如下的观察:

高潮:中国的“动漫产业”高潮:传统动漫、游戏和动画,都需要很多重复性的绘画劳务。这些高技艺、劳动密集的制作用合同承包给中国公司,可以创收。很多人为日本、韩国甚至美国的制片厂加工动画的模式,很风行、也赚钱。

低潮:中国的“动漫产业”事实有相对的劣势:在于自主的创作能力。不丰富也不多产,持续到现在,世界的动漫产业仍然蓬勃发展,但国内都在公众热议“为什么没有中国自己的大IP?”。概念设计和插画创作能力实际上是“有情节和行为的视觉角色创作”,大多得是从文学和美术原创中提取、提高和实现,有一套从文字到绘画/图像的创作方法学,这是动漫企业必须掌握的二次创作。

现状:数字技术在动画中的应用使得动漫产业的劳动密集性降低了,但视觉效果的追求却在更高速地增加,需求在增长,但仍然亟须创作。代加工的模式,属于合同服务,是“线性回报”。而“中国动漫行业”后来的失意就在于其没有把握住关键的创作环节,只能合同定制服务,一直没有关注或没有做成“倍增回报”的出品或产品。动漫公司在拥有IP的模式和创作IP的能力上,得持续投入相当高比例的资金、人力物力,才是个完整的动漫公司。

发奋:不满足于现状的动漫公司还可以努力健全,不必靠收租金(仍然是”线性回报“,当然它证明了比“作动漫”来得简单容易),更不必转型制作游戏,因为“手游”也是需要有IP,与“动漫”没有IP的情形相当。不是做什么的问题,而是是否拥有知识产权的问题。

前景:传统的2D动画的艺术价值和应用市场仍然存在,数字化能导入高效和风格化的算法,降低劳动密集,还能产生出差异化的视觉效果。
3D为主流的动画制作非常流行,已经是行业必备的基本技艺。我在国际上见到20多年的动漫和设计职业教育机构,仍停留以上提到的概念设计-插画-动画在基本技艺课程上,培养出的学生就不能与高附加值的就业段相衔接了。其实动漫公司是在科技进步的前沿,世界成功的动漫公司都得在公司内实施日常的培训和提高,甚至有自己的算法和方法学开发能力(例如约翰休斯过去和卡梅隆现在的跨国制作公司,或迪斯尼的Pixar)。
游戏制作的技艺需求:3D动画已经达到接近电影视觉特效的高要求和标准。大部分过去受限制与个人计算机、游戏机和网络性能的手游产品;但现在,被硬件的高速发展解放出来,市场上显然需要更高视觉效果的产品。这就赋能了手游的成功,也是3D动画的高标准。
多媒体混合现实的新形式:(1)个人产品(如手游,3D视觉的虚拟显示头盔和很多人机交互手段),(2)出品可衍生出不同的公众形式(如面向电子显示器的动态图学展现、光影秀、投影光雕、混合现实示范、沉浸式虚拟现实体验等)。二者形成了非常宽阔的市场激增和急需。但其实基础的工程技艺都是概念设计、插画和动画。,

如何与时俱进:投入和改造,像典型的拥有本地三座大楼的传统动漫公司,仍维持着相当的团队制作能力的“动漫企业”,可以考虑重新发现自己的使命。休思电影科技发起的节点群发行公司(BON IO Distribution,拉斯维加斯,2020)可以帮这些历久成熟的动漫产业解决完善和更新的创作成一个现代化、知识产权(IP)自主的、创作-设计-虚拟制作-联合发行垂直整合的新体系。加一名副其实的创作和IP交易部,在现有基础上构建一家专营现代动画产品的完整制片厂了。
流程的改进和健全:(1) 已有的劳动密集型团队实际上仍然是具有实用价值的基础和产业的重心;(2)在前段要追加IP创作甚至开发自己IP的能力;要想做游戏,再加上(3)转型和提高到娴熟运用现代化的游戏引擎及其素材数据;(4)一定得在2D动画之上升级3D的工序能力(3D建模、光照、合成等,才能应付动漫或游戏的技术需求。

时代重点:手游产品所需的技艺,最必需、也已由游戏设计工具公司近年在推动,就是现代“游戏引擎”设计工具、流程及其素材库的运用。这个技术手段,不仅能帮助厂家尽快出动画产品,而且已经进入到了影视和多媒体产品的虚拟拍摄和制作的高端流程。非常有用、好用、必备、可拓展平台能力进入更多的服务或产品市场。但同时,人人上手,有这一套设计自动化手段的公司比比皆是,转型所需的高端人才和市场竞争仍然激烈。

看看以上这些初步的观察如何?这只是在管理层面上的一些见解。我们可以下一步请动漫公司的东家讨论一下他们现有的基础和亟需,确定了在行业的抱负,才好引进IP,转型作“手游”,到时我们可以帮助解决IP的交易。但我更建议提供新的IP,与他们联合发展,分享利益。

但是,千万别再像过去那样,赶上一个赚钱的势头,却没有深入到知识资产,不能与时俱进地持续发展。引进IP做手游,其实就是与动漫产业相通的过程,当然赚一笔也够了。只是过去的动漫是后面同行蜂拥而上,现在的手游是同行已经蜂拥而上。既然都说“商业模式占上风”,就得做出个创作-制作一体化、在中国产业差异化的模式。